# MoeKoeMusic-Plugins 設計理念
起初在構建 MoeKoe Music 插件生態時,還沒有線上插件市場這個功能 後來在社區的建議下便有了這個插件市場 增加官方/社區插件倉庫以擴展產品功能 插件可以由社區開發,那插件市場應該怎麼管? 最直接的做法當然是把所有插件源碼都收進一個大倉庫裡。但這個方案越想越彆扭。每個插件 …
起初在構建 MoeKoe Music 插件生態時,還沒有線上插件市場這個功能 後來在社區的建議下便有了這個插件市場 增加官方/社區插件倉庫以擴展產品功能 插件可以由社區開發,那插件市場應該怎麼管? 最直接的做法當然是把所有插件源碼都收進一個大倉庫裡。但這個方案越想越彆扭。每個插件 …
緊接上文:《同一個動畫,我用三種技術棧實現的區別?》 WebGL 二次元石頭剪刀布小遊戲。 規則很普通: 石頭 > 剪刀 剪刀 > 布 布 > 石頭 但有趣的是在於: 輸了會脫衣服。 對,就是這麼簡單粗暴。 起因其實是「我想研究精靈圖」 一開始我根本沒想做遊戲。 …
最近我做了個挺有意思的小實驗。 我把一個二次元角色的小動畫效果,分別用: WebGL Canvas 2D 純 DOM + CSS 實現了三遍。 效果本身不複雜: 眨眼 眉毛/下眼皮聯動 流汗輕微飄動 呆毛甩動 但真正有意思的,其實不是「做出來」。 而是: 同一個東西,用三種技術棧 …
最近寫程式碼的時候,我有一種很奇怪的感覺。 不是寫不動了,也不是不想寫,而是—— 好像越來越不需要我寫了。 以前一個功能,從需求到上線,基本是這樣的路徑: 我理解需求 → 設計方案 → 寫程式碼 → 除錯 → 改 bug → 上線 現在變成什麼樣? 我描述需求 → AI 寫程式 …
這件事情聽起來有點像電視劇裡的橋段,但它確確實實發生在我身上。 我這個人呢,很念舊。 因為家庭的原因,我很早就離開了那個地方。關於「從小一起長大(發小)」這種事情,對我來說一直很模糊——也正因如此,我格外羨慕那些能從小陪伴彼此、感情深厚的人。 長大之後,我總覺得自己像是在不斷漂泊 …
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